¡Bienvenidos a este Blog de Animaciones!

Hola usuario seguidor,
Te doy una cordial bienvenida a este blog de animaciones muy divertidas y entretenidas.
En el podras encontrar la definición de animaciones, manuales de como hacer las animaciones, imgenes de animaciones, videos de animaciones e incluso una serie de animaciones que tú las podrás disfrutar.
¡Diviertete a lo Grande!

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Animadores populares del pasado

 

Informática en la Animación

Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de
creación
y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los
cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos
para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con
gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola)
de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

Animación Completa vs Animación Limitada

En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo. Ésa es la tasa a la que graban las
cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una
fotografía
de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y
por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una
película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no
necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la
animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación: 
  • En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
  • En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
  • En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
  • Gracias a nuevas tecnologías surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente, donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el ojo perciba el detrimiento.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el
estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas
de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan
las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la
pérdida de calidad es imperceptible).
Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El
estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es
perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también
afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación
limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro
Picapiedra
corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas
casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un
objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado,
y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes
tasas de animación.

Tipos de Animaciones y sus tecnicas

Dibujos animados
Los dibujosanimados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada
fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación
por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de
1910.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como
maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a
fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos
estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de
stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que
no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la
realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier
material maleable), en inglés
claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura
definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la
animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura
consistente en el transcurso del film.
El go-motion es una variante de la animación de "stop motion" por el que aplicando
un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar
movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como
resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en
movimiento que aumenta la sensación de realismo.
Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos
comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier
otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y
desplazados ligeramente entre cada fotografía.
Norman
McLaren
fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A
Chairy Tale
, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es
ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la
filmación de una persona real. Así se animó en
Disney algunas
escenas de
Blancanieves,
protagonista del primer
largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture).
Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica
animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras
recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los
personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y
reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al
personaje.
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser
fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de
animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el
gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena,
pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening.
Pero también es posible reproducirlo por ordenador.

¿Qué es una animación?

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o
dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de
los familiares
dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un
modelo tridimensional virtual; también
es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor
parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado
de organizar esta labor. Aun así existe la
animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente), en general más cercana a las
artes
plásticas
. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas.
Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se
comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que
se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en
plastilina.